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La ambientación corre de los años 70's; sí el sexo, la música y las drogas se convierten en los grandes hobbies de los adolescentes. Pero, puede que secretos corran por estos tiempos... ¿Qué pasaría si en un concierto te topas con seres fantásticos que sólo existen en novelas y malas películas? ¿Qué pasaría si tus más grandes miedos te acompañan?
Humanos y criaturas fantásticas compartiendo el mismo ambiente de libertinaje.

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Mensaje por Rose L. Weasley Jue Jul 12, 2012 8:23 pm


Quidditch

La duración de un encuentro de Quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los jugadores. Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de Quidditch es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.[cita requerida]
Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y 150 puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.
Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se celebran cada cuatro años entre las distintas naciones de magos (similar a la Copa Mundial de Fútbol). Durante la trama de Harry Potter y el cáliz de fuego (2005), se da la final de la Copa Mundial de Quidditch, en la que Irlanda se alzó con la victoria frente a Bulgaria, pese a que el buscador del equipo búlgaro, Viktor Krum atrapó la snitch. A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero sí se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.
Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como la varita (en realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas ni con los jugadores contrarios o el publico), así como también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica como el "Felix Felicis" también conocida como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo y se considera como dopaje para el Quidditch.
Reglas
Las reglas oficiales del Quidditch están descritas parcialmente en el libro Quidditch a Través de los Tiempos. Se dice que fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Entre las reglas más generales se encuentran las siguientes:
• Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
• Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta dos horas si el juego ha durado más de 12 horas. De no regresar al juego, el equipo queda descalificado.
• El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
• Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo.
• No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados).
• Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, a las pelotas o a los espectadores (el derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, según Quidditch A Través de los Tiempos).
• Un partido de Quidditch sólo puede concluir al atrapar la snitch dorada o si los capitanes de ambos equipos concuerdan darlo por terminado.
Faltas
Rowling ha escrito que hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público ya que el Departamento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta respecto al uso de las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están relacionadas aquí:
• Blagging
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo (Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y la cámara secreta, evitando que Harry atrape la Snitch).
• Blatching
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro (el buscador substituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe).
• Blurting
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.
• Bumphing
Aplicado a: Golpeadores.
Descripción: los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el Misterio del Príncipe), ni al Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación (en la primera película, sin embargo, Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam Hooch lo penaliza por ello).
• Cobbing
Aplicado a: todos los jugadores.
Descripción: los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y la cámara secreta).
• Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros: deben defenderlos desde el frente.
• Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
• Quaffle-pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
• Snitchnip
Aplicado a: todos los jugadores excepto los Buscadores
Descripción: tocar o atrapar la Snitch Dorada.
• Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: no se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.


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Club de Duelo

El personaje tiene limitaciones en éste tipo de rol, serán dos movimientos por post. Si posteas más de dos movimientos sólo se tomarán en cuenta los dos primeros.

Un movimiento deberá de ser de ataque y el otro de defensa. No se valen dos de ataque. El contrincante que abra el duelo sólo se le tiene permitido iniciar con un movimiento, después podrá proseguir con los dos que le tocan por derecho.

Cuando abras post con éste tipo de rol deberás marcarlo entro corchetes, por ejemplo;; Duelo Jazmin & Alondra [Ofensivo]

Los movimientos deberán de ser destacados en asteriscos, por ejemplo *lanzo encantamiento expelliarmus* *Arremato con babosas*

Inicia el duelista que su casa tenga más puntos, en caso de que la puntuación de ambas casas sean empate se procederá al usuario que tenga más envíos.

No se permiten maldiciones imperdonables, si utilizan una el duelo será anulado. Nadie muere acá.

Existen tres rangos para el duelo:

Novato
Alumnos de Primer & Segundo curso.
Avanzado
Alumnos de Tercer & Cuarto curso.
Experimentado
Alumnos de Quinto, Sexto.
Élite
A ésta categoría entran los de último año pues se supone que son los más experimentados en cuanto a defensa contra las artes oscuras.

Cada duelo tendrá un maestro como arbitro, de preferencia el encargado de defensa contra las artes oscuras.

Depende de los hechizos que utilicen será la puntuación que reciban. La puntuación más alta es de "+5" y por cada falta se restan dos puntos.

Los hechizos que NO están permitidos son:

Avada Kedavra -
Imperio -
Crucio -
Obliviate -
Aresto Momentum -
Bombarda & Bombarda Máxima -
Cave Inimicum -
Draconifors -
Fianto Duri -
Legeremens -
Petrificus Totalus -
Protego Totalum -
Sectumsempra {Permitido sólo para élite} -
Xylotus -

Son las más divertidas pero su uso puede causar daños.
Rose L. Weasley
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